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Shogi-Eröffnungen für Anfänger: statischer Turm, beweglicher Turm und die ersten Varianten

Als Schachspieler lernst du ein paar Anfangszüge und kommst damit durch. Shogi stellt vorher eine größere Frage: Wo soll dein Turm stehen? Jede Shogi-Eröffnung beantwortet sie auf eine von zwei Arten, und die Antwort entscheidet über deine Burg, deinen Angriff und die Art von Partie, die du spielst. Dieser Beitrag ordnet die Eröffnungen, zeigt zwei Varianten Zug für Zug und hilft dir, deine erste zu wählen.

Jede Shogi-Eröffnung beginnt mit einer Entscheidung: Bleibt dein Turm, wo er steht, oder zieht er quer übers Brett? Shogi-Spieler nennen die beiden Antworten statischer Turm (居飛車, Ibisha) und beweglicher Turm (振り飛車, Furibisha), und fast jede Eröffnung mit eigenem Namen gehört zu einer der beiden. Weißt du, in welcher Familie du bist, weißt du ungefähr, wo dein König seine Burg baut und über welche Linie dein Angriff läuft.

Die Züge unten stehen in westlicher Notation (Hodges): P-7f ist ein Bauer, der nach 7f zieht, und Bx8h+ ein Läufer, der auf 8h schlägt und umgewandelt wird. Die Buchstaben stammen aus den englischen Figurennamen (P Bauer, R Turm, B Läufer, G Gold, S Silber, N Springer, L Lanze, K König). Ist dir das neu, erklärt der Beitrag zu den Shogi-Figuren und der Notation alles in fünf Minuten. Schwarz (Sente) zieht zuerst, sein Gegner heißt Gote.

Statischer oder beweglicher Turm

  Statischer Turm (居飛車, Ibisha) Beweglicher Turm (振り飛車, Furibisha)
Wohin der Turm zieht Bleibt auf seiner Ausgangslinie: 2h für Schwarz, 8b für Gote Auf die 5., 6., 7. oder 8. Linie (für Schwarz)
Wo der König seine Burg baut Links, weg vom Turm Rechts, wo der Turm stand
Übliche Burgen Yagura, Boot, Linkes Mino, Anaguma mit statischem Turm Mino, Hohes Mino, Silberkrone, Anaguma mit beweglichem Turm
Wie die Partie meist läuft Greift zuerst an, die Linie hinauf, auf der der Turm schon steht Baut schnell die Burg, lässt den Gegner sich festlegen und kontert
Wichtigste Eröffnungen Yagura, Läufertausch, Seitenbauernschlag, Doppelter Flügelangriff Zentralturm, Turm auf vierter Linie, Turm auf dritter Linie, Gegenüberliegender Turm

Jeder Spieler entscheidet für sich, also gibt es drei Arten von Partien: doppelter statischer Turm, statischer gegen beweglichen Turm und doppelter beweglicher Turm. (Die Wikipedia-Übersicht über Shogi-Eröffnungen (auf Englisch) zeichnet nach, wie sich das Gleichgewicht zwischen ihnen seit der Edo-Zeit verschoben hat.) Unter beiden Familien liegt dieselbe Regel: Halte den König weg vom Turm, denn auf der Linie des Turms beginnt der Kampf.

Die wichtigsten Eröffnungen im Überblick

Eröffnung Japanisch Familie Was sie ausmacht Übliche Burg
Yagura (Festung) 矢倉 Doppelter statischer Turm S-7g schließt die Läuferdiagonale; ein langsamer Aufbau auf beiden Seiten Yagura: König 8h, Silber 7g, Gold auf 7h und 6g
Läufertausch 角換わり, kakugawari Doppelter statischer Turm Die Läufer werden in den ersten Zügen getauscht und dann in der Hand gehalten Der König geht nach 7i, hinter das Gold auf 7h und das Silber auf 8h
Seitenbauernschlag 横歩取り, yokofudori Doppelter statischer Turm Nachdem beide Turmbauern getauscht sind, schlägt der Turm von Schwarz den Bauern auf 3d Unterschiedlich
Doppelter Flügelangriff 相掛かり, aigakari Doppelter statischer Turm Beide Seiten schieben ihre Turmbauern früh vor und tauschen sie Unterschiedlich
Zentralturm 中飛車, nakabisha Beweglicher Turm R-5h (R-5b für Gote) Mino
Turm auf vierter Linie 四間飛車, shikenbisha Beweglicher Turm R-6h (R-4b für Gote) Mino
Turm auf dritter Linie 三間飛車, sangenbisha Beweglicher Turm R-7h (R-3b für Gote) Mino
Gegenüberliegender Turm 向かい飛車, mukaibisha Beweglicher Turm R-8h, gegenüber dem gegnerischen Turm (R-2b für Gote) Mino

Die Namen des beweglichen Turms zählen die Linien von Gotes Seite aus. Deshalb steht der Turm auf vierter Linie bei Schwarz auf der sechsten Linie (die Wikipedia-Seite zum beweglichen Turm (auf Englisch) hat die vollständige Liste). Zwei weitere Namen begegnen dir früh, und beide sind Angriffsmethoden, keine Eröffnungen. Das kletternde Silber (棒銀, Bōgin) schickt das rechte Silber die Linie des Turms hinauf, S-3h, S-2g, S-2f, S-2e, um einen Durchbruch auf der zweiten Linie zu stützen. Der Turm auf der rechten vierten Linie (右四間飛車) zieht den Turm nach 4h, um die vierte Linie des Gegners anzugreifen, und zählt trotzdem zum statischen Turm.

Zwei Varianten, Zug für Zug

Turm auf vierter Linie mit Mino-Burg

Schwarz spielt ab dem ersten Zug beweglichen Turm:

1. P-7f P-8d 2. P-6f P-8e 3. B-7g P-3d 4. R-6h S-6b 5. K-4h K-4b 6. K-3h K-3b 7. K-2h P-6d 8. S-3h G6a-5b 9. P-6e Px6e 10. Rx6e S-6c 11. G6i-5h

  • 3. B-7g kommt, bevor der König losläuft. Gotes Turmbauer auf 8e will P-8f spielen, und von 7g aus deckt der Läufer 8f, also geht dieser Tausch nie auf. Schickst du zuerst den König los, öffnet P-8f die achte Linie direkt in dein Lager.
  • 4. R-6h stellt den Turm hinter den Bauern auf 6f. Von hier arbeiten Turm und Bauer als Einheit, und jeder ruhige Zug danach bereitet P-6e vor.
  • 5 bis 8. Der König läuft nach 2h, und das rechte Silber geht nach 3h. König 2h, Silber 3h, Gold auf 4i und 5h, das ist die Mino-Burg (auf Englisch), und sie steht fast fertig, bevor zum ersten Mal getauscht wird.
  • 9. P-6e ist der Durchbruch, auf den der ganze Aufbau hinarbeitet. Schlägt Gote nicht, gewinnt Px6d einen Bauern; nach Px6e Rx6e steht der Turm auf der fünften Reihe, mit einem Bauern in der Hand.
  • 11. G6i-5h schließt das Mino ab.

Der Plan passt in einen Satz: rechts die Burg bauen, dann die Linie öffnen, auf der dein Turm steht.

Der Läufertausch

1. P-7f P-8d 2. G-7h P-3d 3. P-2f G-3b 4. P-2e Bx8h+ 5. Sx8h S-2b 6. S-3h S-7b 7. P-4f P-6d 8. K-6h K-4b

  • 2. G-7h vor allem anderen. Das Gold deckt 8h, damit das Silber dort zurückschlagen kann.
  • 4… Bx8h+ ist der Tausch. Gote schlägt zuerst, damit Schwarz einen Zug fürs Zurückschlagen ausgeben muss.
  • 5. Sx8h schlägt mit dem Silber zurück, nicht mit dem Gold. Beide Seiten halten jetzt einen Läufer in der Hand, und ein Läufer, der in eine Lücke in deinem Lager eingesetzt wird, kann zwei Figuren auf einmal gabeln.
  • 6. S-3h ist das Silber, an dem jeder Plan im Läufertausch hängt. Es klettert nach 2f (kletterndes Silber), stürmt nach 4f (vorstürmendes Silber) oder setzt sich auf 5f (sitzendes Silber), wie es die Wikipedia-Seite zum Läufertausch (auf Englisch) beschreibt.
  • 8. K-6h beginnt den Weg des Königs in Sicherheit, denn wenn beide einen Läufer in der Hand haben, ist ein König im Freien das erste Ziel.

Welche Eröffnung solltest du zuerst lernen?

Wähl eine Familie und bleib dabei, bis du ihre Burg und ihren Hauptangriff ohne Nachdenken kennst. Wer jede Partie die Eröffnung wechselt, kommt in keiner über den zehnten Zug hinaus.

Baust du gern erst auf und schlägst später zurück, hat der Turm auf vierter Linie einen der kürzesten Pläne: Die Variante oben ist die ganze Idee, und die Mino-Burg braucht nur eine Handvoll Züge. Greifst du lieber an, spiel statischen Turm mit kletterndem Silber. Ein Silber und eine Linie geben dir einen Plan, den du ab dem ersten Zug verfolgen kannst, und dabei lernst du die Bauerntausche und Einsätze auf der zweiten Linie, die in den meisten Eröffnungen mit statischem Turm vorkommen.

Den Seitenbauernschlag und die tiefen Varianten des Läufertauschs hebst du dir für später auf. Beide werden früh scharf, mit Figuren in der Hand auf beiden Seiten, und ein einziger übersehener Einsatz kann die Partie entscheiden. Solche Fehler zeigt eine Engine-Analyse deutlich, wie der Beitrag über die Bewertung einer Shogi-Engine (auf Englisch) erklärt. Leichter vermeiden lassen sie sich aber, solange du noch lernst, wie eine Burg zusammenhält.

Wie Shogiful Eröffnungen beibringt

Shogiful teilt das Eröffnungsstudium in drei Teile.

Der Lernpfad „Eröffnungen“ beginnt mit „Deinen Turm wählen“ und behandelt die Grundlagen des statischen Turms, die Familien des beweglichen Turms, den Turm auf vierter Linie, den Zentralturm, den Turm auf dritter Linie und den gegenüberliegenden Turm, das kletternde Silber und den Läufertausch. Er endet mit „Deine Eröffnung wählen“, und dort steht derselbe Rat wie oben: eine Familie, ihre Burg und ihr Hauptangriff.

Das Joseki-Labor hat 55 Eröffnungsvarianten in 11 Familien: Statischer Turm, Beweglicher Turm, Turm auf vierter Linie, Turm auf dritter Linie, Zentralturm, Seitenbauernschlag, Läufertausch, Yagura, Rechte vierte Linie, Anaguma-Eröffnungen und Doppelter statischer Turm. Du spielst die Züge deiner Seite, die Antworten des Gegners spielt die App. An den Stellen, auf die es ankommt, erscheinen kurze Notizen unter „Was gerade passiert ist“. Spielst du eine bekannte Nebenvariante, erklärt die Übung, wie sie bestraft wird, statt sie nur als falsch zu markieren. Hat der Gegner eine zweite Hauptverteidigung, zeigt sie dir eine Karte. Varianten, die du verpasst, kommen über verteilte Wiederholung früher zurück. Die beiden Varianten oben stammen aus dem Joseki-Labor, und die Notizen zu den Zügen sind aus dessen Kommentaren gekürzt.

So weit gingen die Varianten nicht immer. Bis Anfang August enthielten 38 der 55 keinen einzigen Schlagzug. Jede baute die Stellung auf und hörte genau dort auf, wo die eigentliche Partie anfängt; die Variante mit dem kletternden Silber endete in dem Moment, in dem das Silber 2f erreichte. Eine Zwei-Sterne-Bewertung im App Store hat darauf hingewiesen, bevor ein Test es fand. Heute läuft jede Variante bis über den ersten Figurentausch hinaus, und jede Familie zeigt zwei Verteidigungen vollständig.

Das Burgen-Atelier trainiert zwölf Burgen, vom Mino und der Yagura bis zu beiden Anagumas. Du baust sie, brichst in sie ein und reparierst sie nach einem Eindringen. Nach jeder ausgewerteten Partie zeigt die Partieanalyse ein Abzeichen mit dem Namen der Burg, die du tatsächlich gebaut hast. YaneuraOu läuft für die Analyse auf deinem Gerät, und ein Konto brauchst du nicht.

Shogiful ist kostenlos zum Download, Premium kostet 1,99 € im Monat, 9,99 € im Jahr oder einmalig 22,99 €. Willst du Eröffnungen lieber gegen Menschen ausprobieren, sind Online-Plattformen wie Lishogi und 81Dojo dafür gebaut (unsere Vergleiche: Lishogi (auf Englisch), 81Dojo (auf Englisch)), und der Ratgeber zu Shogi-Apps fürs iPhone zeigt den Rest des Feldes.

Fragen

Häufig gefragt

Was ist der Unterschied zwischen statischem und beweglichem Turm im Shogi?
Es geht darum, wo der Turm nach der Eröffnung steht. Beim statischen Turm (Ibisha) bleibt er auf seiner Ausgangslinie, 2h für Schwarz und 8b für Gote, und greift diese Linie hinauf an, während der König auf dem anderen Flügel seine Burg baut. Beim beweglichen Turm (Furibisha) zieht er in der Eröffnung auf die fünfte bis achte Linie, meist für einen Gegenangriff, und der König baut seine Burg dort, wo der Turm stand, am häufigsten ein Mino. Beide Spieler entscheiden getrennt, eine Partie kann also doppelter statischer Turm sein, statischer gegen beweglichen Turm oder doppelter beweglicher Turm.
Welche Shogi-Eröffnung ist die beste für Anfänger?
Die eine beste gibt es nicht, und die Eröffnungsfamilie ist weniger wichtig, als sie oft zu spielen. Wähl eine und lerne ihre Burg und ihren Hauptangriff, bevor du eine zweite dazunimmst. Die beiden kürzesten Pläne sind der Turm auf vierter Linie mit Mino-Burg, bei dem du zuerst die Burg baust und dann mit P-6e die sechste Linie öffnest, und der statische Turm mit kletterndem Silber, bei dem das rechte Silber nach 2e läuft, um einen Durchbruch auf der zweiten Linie zu stützen.
Welche Burg gehört zu welcher Shogi-Eröffnung?
Eröffnungen mit beweglichem Turm gehören zur Mino-Burg und ihren Ausbaustufen Hohes Mino und Silberkrone, mit dem König auf 2h für Schwarz, und zum Anaguma mit beweglichem Turm in der Ecke. Partien mit doppeltem statischem Turm nutzen die Yagura (König 8h, Silber 7g, Gold auf 7h und 6g) oder im Läufertausch niedrigere, schnellere Burgen. Wer mit statischem Turm gegen einen beweglichen Turm spielt, baut oft die schnelle Bootburg mit dem König auf 7h oder geht ins Anaguma mit statischem Turm auf 9i.
Was ist der Läufertausch (Kakugawari) im Shogi?
Der Läufertausch (角換わり) ist eine Eröffnung mit doppeltem statischem Turm, in der die beiden Läufer in den ersten Zügen getauscht werden. Danach hält jeder Spieler für den Rest der Partie einen Läufer in der Hand. Weil ein Läufer auf fast jedes leere Feld eingesetzt werden kann, wird jede ungedeckte Figur und jede offene Diagonale zum Ziel. Die Hauptpläne unterscheiden sich darin, wohin das rechte Silber von Schwarz geht: hinauf nach 2f (kletterndes Silber), vor nach 4f (vorstürmendes Silber) oder nach 5f (sitzendes Silber).
Muss ich Joseki auswendig lernen, um Shogi zu spielen?
Am Anfang nicht. Joseki sind die Standardzugfolgen der Eröffnung, und zu wissen, warum ein Zug gespielt wird, zählt mehr als die Reihenfolge. Lern eine Familie, ihre Burg und ihren wichtigsten Bauerndurchbruch, und lern, wie die ein oder zwei natürlich aussehenden Züge bestraft werden, die früh Material kosten, etwa den König loszuschicken, bevor der Läufer das Feld 8f gegen den Turmbauern von Gote deckt.
Wie bringt Shogiful Shogi-Eröffnungen bei?
Mit drei Teilen der App. Der Lernpfad „Eröffnungen“ führt von der Wahl des Turms bis zur Wahl der Eröffnung. Das Joseki-Labor hat 55 Eröffnungsvarianten in 11 Familien: Du spielst die Züge deiner Seite, die Antworten des Gegners spielt die App, an den entscheidenden Stellen erscheint eine Notiz, und spielst du eine bekannte Nebenvariante, zeigt die App die Widerlegung. Im Burgen-Atelier übst du, zwölf Burgen zu bauen, aufzubrechen und zu reparieren. Die Partieanalyse zeigt außerdem in jeder ausgewerteten Partie ein Abzeichen mit dem Namen der Burg, die du gebaut hast.

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